O jogo é uma
atividade inerente ao ser humano que infelizmente, na maioria das vezes, é
esquecido ou não praticado no processo de aprendizagem. É por meio dos jogos
desenvolvidos com criatividade que o professor poderá alcançar os objetivos do
ensino ao educando com necessidades educacionais especiais com mais eficácia,
utilizando-se também dos conhecimentos prévios do aluno em uma visão
colaborativa na construção do conhecimento. Sabendo-se que a comunicação é
inerente ao indivíduo e que o desenvolvimento linguístico e cognitivo do aluno
faz que ele tenha a capacidade de interagir socialmente, tanto na escola,
quanto no ambiente social no qual está inserido, proporcionando-lhe uma maior
eficiência e qualidade na construção dos conhecimentos, o ambiente escolar tem
o papel de desenvolver um trabalho pedagógico pautado na perspectiva
comunicativa.
Considerando-se
que a criança com deficiência intelectual apresenta dificuldades em assimilar
conteúdos abstratos, se faz necessário a utilização de material pedagógico
concreto, e de estratégias metodológicas práticas para que esse aluno
desenvolva suas habilidades cognitivas e para facilitar a construção do
conhecimento. Os jogos e brincadeiras são estratégias metodológicas que
proporcionam a aprendizagem através de materiais concretos e de atividades
práticas, onde a criança cria, reflete, analisa e interage com seus colegas e
com o professor.
Tanto Piaget como Vygotsky concordam que a brincadeira e os jogos
contribuem para o desenvolvimento da criança. Embora cada um deles dê um
enfoque diferente para estas atividades. Enquanto Piaget analisa de forma
minuciosa o processo de desenvolvimento do indivíduo, detalhando e explicando a
função do jogo no desenvolvimento intelectual da criança e sua evolução nos
diferentes estágios; Vygotsky destaca as interações sociais que o jogo promove.
É na brincadeira e no jogo que a criança aprende a lidar com o mundo, recriando
situações do cotidiano, adquirindo conceitos básicos para formar sua
personalidade e vivenciando sentimentos das mais variadas espécies.
Segundo Piaget, valoriza a prática lúdica para que o
desenvolvimento infantil seja harmonioso, pois tal atividade propicia a
expressão do imaginário, a aquisição de regras e a apropriação do conhecimento.
Para Piaget, o jogo oferece uma grande contribuição para o desenvolvimento
cognitivo, dando acesso a mais informações e tornando mais rico o conteúdo do
pensamento infantil. O jogo infantil propicia a prática do intelecto, já que
utiliza a análise, a observação, a atenção, a imaginação, o vocabulário, a
linguagem e outras dimensões próprias do ser humano. Piaget demonstrou que as
atividades lúdicas sensibilizam, socializam e conscientizam, destacando a
importância de aplicá-las nas diferentes fases da aprendizagem escolar.
De acordo com Vygotsky a escola é o lugar onde a intervenção
pedagógica intencional desencadeia o processo de ensino-aprendizagem, através
da interferência do professor na zona de desenvolvimento proximal {distancia
entre o que a criança faz sozinha (nível de desenvolvimento real) e o que ela é
capaz de fazer com a intervenção de um adulto (nível de desenvolvimento
potencial)} do aluno. Ao observar a zona proximal, o educador pode orientar o
aprendizado no sentido de adiantar o desenvolvimento potencial de uma
criança, tornando-o real.
É na brincadeira e no jogo que a criança aprende a lidar com o
mundo, recriando situações do cotidiano, adquirindo conceitos básicos para
formar sua personalidade, vivenciando sentimentos das mais variadas espécies.
A seguir temos algumas dicas de jogos que auxiliam no desenvolvimento de alunos com deficiência intelectual:
1- QUEBRA-CABEÇA
Estimula:
Pensamento lógico, composição e decomposição de figuras, discriminação visual,
atenção e concentração.
Mecanismos de aprendizagem:
Atenção, transferência, metacognição e memória.
Descrição:
Caixas de fósforo em quantidade suficiente para cobrir as figuras que
são colocadas uma em cada lado do conjunto de caixas. A figura é cortada com
estilete no espaço entre as caixas. Ao redor do desenho, um durex colorido
forma a moldura do quebra-cabeça. A parte lateral das caixinhas foi fechada com
durex colorido.
Intervenção:
-Desmontar e montar o jogo, compondo o desenho como um quebra-cabeça.
-Caso a atividade seja difícil para a criança, faça inicialmente a
moldura e peça para completar a figura.
2- BONECO ARTICULADO
Estimula:
Noção do esquema corporal, conscientização sobre as partes do corpo e suas
posições, habilidade manual.
Mecanismos de aprendizagem:
Atenção, metacognição, memória e transferência.
Descrição:
As partes do corpo recortadas em cartolina: cabeça, pescoço, tronco,
dois braços, dois antebraços, duas mãos, duas coxas, duas pernas e dois pés.
Para juntar as partes fazendo as articulações, podem ser feitos furos com o
furador de papel e colocadas tachas, que se abrem depois e perfurar o papel.
Outra alternativa é furar as articulações com uma agulha grossa e barbante, e
depois dar um nó de cada lado do barbante.
Intervenção:
-Recortar e montar o boneco articulado.
-Pedir a uma pessoa que sirva de modelo, assumindo diferentes posições que
os alunos procurarão reproduzir com seus bonecos.
-Fazer o exercício contrário, colocar o boneco em posições que as
pessoas deverão representa.
-Descobrir quais as posições que podem ser feitas com o boneco mas que são impossíveis de serem realizadas pelo ser humano.
3- JOGO DE ARGOLA
Estimula:
Percepção viso-motora, identificação de cores e a relação número/quantidade.
Mecanismos de aprendizagem:
Transferência, memória e atenção.
Descrição:
10 garrafas descartáveis. Colocar uma porção de areia no fundo da
garrafa. Cortar papel crepom de cores variadas, em tiras e colocar em cada
garrafa uma cor. Recortar em papel preto os numerais de 1 a 10 e colar um em
cada garrafa. Cortar tampas de plástico no tamanho que encaixem nas garrafas,
para servir de argolas.
Intervenção:
As garrafas ficam agrupadas, e a uma distância de 4 a 6 metros as
crianças lançam a argola: quando acertam, verificam o número contido na garrafa
e retiram no material de contagem a cor e a quantidade correspondentes. Ganha
quem conseguir o maior número de pontos.

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